EINTAUCHEN IN DIE WELT DER PHANTASIE

Geeignete Altersstufe

2. bis 5. Klasse

Programmbeschreibung

Wir tauchen ein in eine fremde und fantastische Welt aus Märchen, Sagen und Geschichten. Die Schüler begleiten die Helden antiker oder moderner Geschichten auf ihrer Reise und werden dabei selbst zu Abenteurern. Dabei lösen sie spielerische Aufgaben und Herausforderungen um die Helden auf ihrer Mission zu unterstützen, und steigern - ganz nebenbei - ihre Sozialkompetenzen. In welche Geschichte Ihre Schüler eintauchen wollen, können sie zuvor selbst wählen: von König Arthurs über Harry Potter und Robin Hood bis hin zur Roten Zora.

Pädagogischer Nutzen

  • Stärkung der Fantasie und der Abenteuerlust
    Vielen Kindern ist heute Aufgrund des starken passiven Medienkonsums von Abenteuern, die Entwicklung eigener Fantasie nahezu verloren gegangen. Das Eintauchen in eine Geschichte, in der sie selbst die Helden sein können, lässt die Fantasie hingegen wieder aufleben und stärkt den Tatendrang und die Eigeninitiative.
  • Hilfsbereitschaft und persönlicher Einsatz
    In der Geschichte kämpfen die Schüler gemeinsam für ein höheres Ziel, helfen sich gegenseitig und retten die Figuren aus schwierigen Lagen. All das wird als spannendes Abenteuer erlebt und wird dadurch mit positiven Gefühlen verbunden.
  • Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit
    Um die Geschichte voranzutreiben, müssen die Schüler Aufgaben bewältigen, die sie nur gemeinsam lösen können. Das erfordert eine gute Kommunikation und genaue Absprachen zwischen den Schülern.
  • Steigerung der Frustrationstoleranz
    Oft sind mehrere Anläufe nötig um die Aufgaben zu lösen. Dadurch lernen die Schüler mit Rückschlägen umzugehen und sich durch gescheiterte Versuche nicht entmutigen zu lassen.
  • Sichtbarmachen von Gruppenstrukturen
    Durch die herausfordernde Situation der Aufgaben, bei der sich die Schüler gegenseitig nicht aus dem Weg gehen können, werden sehr schnell Gruppenstrukturen deutlich, die sonst nur unterschwellig spürbar sind. Dadurch werden lang anhaltende Konflikte sichtbar und können nun bearbeitet werden.
  • Gegenseitiges Vertrauen
    Viele Spiele erfordern, dass sich die Schüler gegenseitig stützen oder tragen und sich gut aufeinander Verlassen können. Dadurch wird das gegenseitige Vertrauen gestärkt.
  • Naturerfahrung
    Die Abenteuergeschichten finden in der Natur statt und beziehen diese direkt mit ein. Dadurch gewinnen die Schüler ein neues und tieferes Bewusstsein für ihre Beziehung zur Natur.
  • Entspannung und Konzentrationsfähigkeit
    Die natürlichen Umgebungen und vor allem Wälder und Berge, haben auf Menschen einen grundsätzlich beruhigenden Einfluss. Gerade unruhigen Schülern fällt es dadurch wesentlich leichter, sich zu konzentrieren.
  • Gruppengefühl
    Das gemeinsame Bestehen eines Abenteuers schweißt die Gruppe zusammen und schafft ein Gemeinschaftsgefühl, das noch lange nach der Klassenfahrt bestehen bleiben wird. 

Besonders geeignet ist diese Art der Klassenfahrt auch als Rahmenprogramm für das Seminarangebot Teamwork und Zusammenhalt.

Mögliche Veranstaltungsorte

Diese Programme können in allen Jugendherbergen und Seminarhäusern gebucht werden. Das Eintauchen in die Geschichte ist aber umso intensiver, je mehr die Herberge die Atmosphäre unterstreicht. Bei der Auswahl des passenden Ortes beraten wir Sie gerne.

Zeitlicher und finanzieller Rahmen

Das Programm kann für einen Zeitraum von 1 bis 7 Tagen gebucht werden.

Wenn das Programm nicht als Rahmen für ein Seminarangebot gebucht wird, beträgt der Preis für die pädagogische Betreuung 15,00 €/Schüler und Tag aber mind.200,00 €/Gruppe und Tag. Fahrtkosten 0,30 Euro pro km Anfahrtsstrecke.

Die Kosten für die Unterkunft und die Verpflegung sind Abhängig von den jeweiligen Seminarhäusern.
Bei einer Selbstverpflegung betragen die Kosten für das Essen pro Tag und Person 8€.

Evtl. können weitere Kosten für Material anfallen. 

 
 
     
 
 
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